Por Christa Love/Estrategias de Enseñanza

Edición TechnoKids Centroamérica

Descubra Los 5 Pasos Para el Pensamiento de Diseño en La Educación

El pensamiento de diseño es un modelo de cinco pasos para la resolución creativa de problemas que se enfoca en comprender las necesidades de las personas para desarrollar productos, servicios, políticas o estrategias. Este proceso encuentra soluciones que equilibran lo que los humanos desean con lo que es posible y asequible. Los pensadores de diseño trabajan en diversos campos, incluidos la ingeniería, la arquitectura y el diseño gráfico, desarrollo de juegos, publicidad, animación, producción de video, cuidado de la salud y negocios. Sin embargo, la verdad es que todo el mundo es diseñador en determinado momento.

De hecho, el pensamiento de diseño tiene un lugar valioso en la educación. ¡Se puede usar para mejorar el aprendizaje, mejorar el ambiente del salón de clases, dar forma a las políticas y más! Siga leyendo para aprender cómo los educadores pueden usar el modelo de pensamiento de diseño de cinco pasos para resolver problemas.

 

5 Pasos del Modelo de Pensamiento de Diseño

Hay cinco pasos para el pensamiento de diseño que son empatizar, definir, idear, crear prototipar y probar. El modelo es de IDEO. IDEO proporciona a las organizaciones un conjunto de herramientas creativas para desarrollar soluciones prácticas únicas.

El pensamiento de diseño no es un proceso lineal. Más bien, comienza con la comprensión del usuario final y la transición a una experimentación de ideas. Este enfoque vuelve constantemente a las necesidades de las personas para verificar que la solución cumpla con el objetivo. Dado que los colegios se centran en los niños, IDEO tiene recursos específicos para educadores para apoyar el uso del pensamiento de diseño.

1. Etapa de Empatía

El primer paso en un modelo de pensamiento de diseño es comprender los sentimientos y valores de los usuarios finales o de la audiencia. Esto se puede hacer a través de la observación, entrevistas o imaginándose a sí mismo como la persona en la situación. Practicar la empatía no solo es el primer paso, sino que también es la prioridad número uno de los pensadores de diseño. De hecho, la piedra angular del pensamiento de diseño es que las soluciones deben estar centradas en el ser humano.

Si se encuentra en un entorno educativo, el usuario final pueden ser los estudiantes, maestros, padres o administradores. Para diseñar una solución que mejore el aprendizaje, es importante comprender las necesidades de las partes interesadas. Las herramientas de investigación, como las listas de verificación de observación, las encuestas, las entrevistas, son métodos para obtener información sobre cómo se siente la comunidad escolar o qué es lo que valoran. Sin embargo, las observaciones personales, las discusiones informales y el trabajo de los estudiantes también brindan datos vitales.

2. Etapa de Definir

El segundo paso es tomar los conocimientos de la etapa de Empatía y utilizarlos para identificar un problema clave que un producto, servicio, política o estrategia puede resolver. Al definir estrictamente el problema, canaliza todos los recursos hacia un objetivo específico. Expresar el enunciado del problema desde la perspectiva del usuario. Esto ayuda a mantenerlos como el foco principal. Una recomendación es publicar el enunciado del problema en un lugar destacado. De esta manera, se puede hacer referencia con frecuencia a lo largo del proceso de pensamiento de diseño.

Considere esta oración para completar los espacios en blanco como un punto de partida para escribir una declaración del problema:

[Usuarios-finales] quiere [desea] y siente [emoción] porque [problema].

La declaración del problema para los estudiantes podría ser, los estudiantes quieren días diferentes de espíritu escolar y se sienten aburridos porque cada año se programan los mismos. Una declaración de problemas para los maestros podría ser que los maestros necesitan un área para leer cuentos en la biblioteca y se sienten frustrados porque no hay espacio. Una declaración de problema para un padre podría ser que los padres quieren que sus hijos estén seguros cuando los dejan en la mañana y se sienten ansiosos porque los autos no siguen las rutas de los carriles. Y una declaración de problema para un administrador podría ser que los administradores necesitan mejorar los puntajes de las pruebas de lectura y se sienten preocupados porque varias grupos tienen resultados de comprensión deficientes en el Tercer grado.

Entiende la idea. La definición del problema se centra en ayudar a las PERSONAS. La solución debe transformar una emoción negativa en una positiva. Considere cómo una declaración de problema puede convertirse en una declaración de solución, los estudiantes tienen días diferentes de espíritu escolar y sienten entusiasmo porque se van a divertir mucho. O bien, los administradores mejoraron los puntajes de las pruebas de lectura en varios grupos y se sienten satisfechos porque los resultados de comprensión son más altos en el Tercer grado.

3. Etapa de Idear

El tercer paso en un modelo de pensamiento de diseño es generar una lluvia de ideas para dar soluciones a un problema. Esto a menudo se hace en equipo para obtener una amplia gama de ideas. La lluvia de ideas puede utilizar técnicas formales como mapas mentales o asociación de palabras. También podría ser simplemente una discusión grupal que resulte en una colección de notas adhesivas pegadas en una pizarra.

En un entorno educativo, los miembros del equipo pueden ser una clase de estudiantes, personal escolar, comité de padres, junta directiva, grupos comunitarios o una combinación de todas estas partes interesadas. Para ayudar a idear la solución óptima, a menudo es mejor incluir una multitud de participantes. Esto ayudará a evitar sesgos personales o de pensamiento grupal, que pueden limitar la generación de ideas.

Consejos para Ideas

Declaración Posterior al Problema

En esta etapa, asegúrese de que los datos de la etapa de Empatía estén disponibles como referencia y publique la declaración del problema. Esto tiene tres propósitos. Primero, ofrece un ancla para mantener a todos enfocados en la tarea. En segundo lugar, proporciona un punto de referencia para comprender el problema. Y finalmente, se convierte en un disparador de nuevas ideas.

Reserve un Tiempo de Reflexión

Un consejo… reserve un tiempo de reflexión para los introvertidos. A los extrovertidos les encanta gritar ideas y ganar impulso a medida que aumenta el nivel de energía en la sala. Mientras que los introvertidos a menudo necesitan un espacio tranquilo para considerar ideas y pueden no sentirse tan cómodos compartiéndolas en un entorno de grupo grande. Por esta razón, es posible que desee comenzar la etapa de ideas haciendo que las personas trabajen de forma independiente, en parejas o en un grupo pequeño antes de reunirse como equipo.

Transcriba Ideas y Publíquelas en una Ubicación Compartida

No limite la etapa de ideas a una sola discusión o momento. A menudo, las mejores ideas vienen después, cuando vamos a casa, platicamos con un amigo o dormimos. Por esta razón, una sugerencia es transcribir las ideas al final de la sesión de lluvia de ideas y colocarlas en un lugar compartido. Ahora, los miembros del equipo pueden acceder fácilmente al documento para enumerar ideas adicionales a medida que ocurren.

Reglas para las Ideas en el Pensamiento de Diseño

Dado que la etapa de ideas es una parte vital del proceso de pensamiento de diseño, es una buena idea establecer reglas para idear. Por ejemplo:

  • No hay malas ideas
  • Mientras más ideas mejor
  • Imaginar todas las posibilidades
  • Las ideas descabelladas son bienvenidas
  • Reservar juicios
  • Establecer una meta para la cantidad de ideas y luego superarla
4. Etapa de Prototipar

El cuarto paso como pensadores de diseño es elegir una idea que parezca factible y crear un modelo o ejemplo simple. Si no hay una idea viable, entonces podría ser necesario volver al paso 2 para redefinir el problema. La etapa de prototipo tiene que ver con la experimentación. El objetivo es encontrar problemas con el diseño para idear una mejor solución.

No pierdan el tiempo creando el prototipo perfecto. No pretende ser un producto final. En cambio, proporciona una ayuda visual para desencadenar pensamientos e ideas. Recuerde, el objetivo es corregir los defectos de diseño para llegar a la solución óptima. En otras palabras, es bueno encontrar deficiencias y errores. ¡Mientras más, mejor! Vea esta etapa como una serie de borradores.

La forma del prototipo depende del problema y la solución. No existe solo un tipo de prototipo. De hecho, ¡hay muchos!

Esfuerzo Creativo

Si está trabajando en un esfuerzo creativo, como un video, una animación o un juego, el prototipo podría ser un boceto, un guion gráfico o un diagrama de flujo que ilustre las ideas. Al mapear cada parte del concepto, las fallas se hacen evidentes. Los iconos o símbolos son una forma útil de representar ideas. A medida que evoluciona la solución, el software puede crear una maqueta aproximada.

En un entorno educativo, hay muchos esfuerzos creativos que requieren pensamiento de diseño. Por ejemplo, el prototipo podría ser un dibujo de una nueva mascota, dibujos secuenciales para un video educativo o una ilustración de un afiche para promocionar un programa escolar.

Desarrollo de Producto o Espacio Físico

Si la solución se relaciona con el desarrollo de productos o un espacio físico, los pensadores de diseño pueden crear un modelo. El prototipo podría ser un dibujo a lápiz y papel. O si el artículo es tridimensional, construya una escultura con cartón, bloques, palitos de helado, plastilina u otros materiales. Si la solución es una mejora de un producto existente, modifique el artículo para mostrar los cambios de diseño. En esta etapa, si los miembros del equipo son expertos en tecnología, existen programas de software que producirán una estructura alámbrica o una simulación.

En un entorno escolar existen muchos productos o espacios que pueden potenciar el aprendizaje. Por ejemplo, el prototipo podría ser un diorama de una estructura de patio de recreo en miniatura, el plano de una biblioteca reconfigurada o un mapa de una nueva ruta de llegada al colegio. Hay formas prácticas en que el pensamiento de diseño puede ayudar a los educadores a resolver problemas existentes.

Política o Estrategia y el Pensamiento de Diseño

Si la solución es una política o estrategia nueva o actualizada, el prototipo tomará la forma de un borrador de trabajo. Puede ser un esquema con una lista numerada o con viñetas, un organizador gráfico, una presentación con diapositivas o un informe breve. En esta etapa, obtener la redacción correcta no es esencial. Todo lo que se requiere son ideas tangibles para explorar.

En un entorno escolar, lo más probable es que el prototipo de una política o estrategia adopte la forma de comunicación verbal o escrita. Podría ser una lista de nuevos días de espíritu escolar, recomendaciones para un programa de lectura, evaluación de kits robóticos o reglas de seguridad actualizadas durante el recreo.

¿Qué sucede si el Prototipo Falla?

A veces, tienes una gran idea… pero simplemente no funciona. Hay defectos de diseño que no se pueden superar fácilmente. Los problemas pueden ser una limitación de recursos, tiempo, dinero o experiencia. Si esto sucede, no se preocupe. De hecho, ¡estas son buenas noticias! Reduzca sus pérdidas temprano y regrese a uno de los pasos anteriores.

5. Etapa de Pruebas

La etapa final en el pensamiento de diseño es compartir el prototipo con un grupo de pares o usuarios finales para recibir comentarios. En este punto, tiene cierta confianza en su solución y busca ajustar el diseño. Es importante consultar los pasos 1 y 2 ya que desea verificar que se satisfagan las necesidades y los sentimientos del usuario final.

Así como la etapa de prototipo toma múltiples formas, también lo hace la etapa de prueba. Las pruebas pueden ser un lanzamiento de producto, una presentación con un período de preguntas y respuestas, la presentación de un borrador de un informe, una prueba de juego, observaciones de la interacción del usuario o comentarios de un panel de usuarios. Durante esta fase, está buscando más que comentarios positivos. De hecho, las críticas constructivas o los errores son bienvenidos.

¿Qué pasa después? En este punto del modelo de pensamiento de diseño, podría tomarse la decisión de implementar la solución. Si el diseño tiene fallas, podría haber un cambio a cualquiera de los pasos anteriores. ¡Recuerde que el pensamiento de diseño no es lineal!

Los educadores a menudo probarán un prototipo presentando la solución a un comité. Este grupo de personas luego decidirá si la solución avanza o si necesita mejoras adicionales. Según el tipo de problema, es posible que sea necesario mostrar el concepto a otras partes interesadas para obtener la aprobación.

Si el proyecto fue dirigido por los estudiantes, la prueba podría ser una presentación del trabajo al maestro, con una reflexión sobre las fortalezas y debilidades del diseño. La evaluación incluye no solo la calidad y la creatividad del prototipo, sino también la profundidad de los conocimientos de los estudiantes.

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