Por Christa Love

Edición TehnoKids Guatemala

Cree Actividades STEM Instantáneamente que los Estudiantes Amarán

Los maestros suelen necesitar una actividad STEM rápida que fomente la resolución de problemas y el pensamiento computacional. Con solo unos pocos y sencillos materiales, puede impulsar el aprendizaje. Si tiene una pizarra blanca, solo necesita un marcador y una regla para hacer una cuadrícula. Pero, si no tiene, necesita algunos materiales adicionales. Consiga papel para graficar, cartulina y cinta o masilla adhesivas. Ahora está listo para desarrollar habilidades de pensamiento computacional en sus alumnos de preprimaria o primaria.

¿Cuándo Usar Esta Lección Rápida de STEM?

Una simple cuadrícula puede transformar diez minutos de su jornada escolar en aprendizaje significativo. Esta actividad STEM no solo fomenta el pensamiento computacional, sino también la resolución de problemas, la secuenciación, la percepción espacial y las habilidades de comunicación. ¡Y lo mejor es que a los niños les encanta!

Hay muchas oportunidades para integrar esta lección STEM. Los profesores pueden integrarla fácilmente en las transiciones. También puede enseñar esta actividad durante las clases de matemáticas, estudios sociales o lengua y literatura. ¡Al cambiar la trama, encaja en cualquier lugar!

  • ¿Busca un calentamiento matutino? Esta lección es perfecta.
  • ¿Tiene tiempo antes de la refacción o le sobran unos minutos al final del día?  Perfecto, enseñe esta lección.
  • ¿Su clase de matemáticas o de estudios sociales no duró tanto como planeó?  Enseñe esta lección.
  • ¿Es maestro suplente y necesita tiempo para evitar problemas de gestión de aula?  ¡Buenas noticias! Solo tiene que impartir esta lección.

Objetivos de Aprendizaje de la Actividad STEM

El objetivo de esta lección es centrarse en las habilidades esenciales. Sus estudiantes podrán:

  • Identificar un problema y planificar una solución siguiendo pasos sencillos
  • Dividir una tarea en partes más pequeñas decidiendo cada movimiento necesario para alcanzar un objetivo
  • Probar y mejorar su camino cuando los obstáculos requieren una nueva solución
  • Utilizar el razonamiento lógico para elegir la mejor ruta entre diferentes caminos
  • Describir el movimiento usando palabras posicionales y direccionales
  • Dar secuencia a los pasos en el orden correcto para crear una ruta de principio a fin
  • Comprender que los símbolos se pueden utilizar para representar objetos reales
  • Explicar el pensamiento con claridad utilizando palabras, gestos o dibujos
  • Reconocer que dar instrucciones paso a paso es como dar instrucciones a robots o computadoras

Enseñe una Actividad STEM con Una Sola Cuadrícula

PASO UNO: Haga una cuadrícula pequeña

Si está trabajando con estudiantes de preprimaria, es posible que desee hacerla de 5 x 5. Sin embargo, si está trabajando con estudiantes de 1.º o 2.º grado, puede hacer la cuadrícula más grande, como 10 x 10. Los estudiantes mayores pueden usar una cuadrícula aún más grande.

En la cuadrícula, seleccione celdas para marcar el punto de inicio y el final. ¡Sea creativo! Puede:

  • Escribir las palabras “Inicio” y  “fin” en la cuadrícula
  • Dibujar una forma verde para el inicio y una forma roja para el final
  • Recortar dos trozos diferentes de papel construcción y colocar uno en la celda de inicio y otro en la celda del final
  • Colocar objetos reales en la cuadrícula: pueden ser calcomanías, objetos de fieltro o cuentas de colores (cualquier cosa que sea divertida y atractiva para sus estudiantes).

PASO DOS: Elija un personaje o jugador para mover

Necesita un personaje o jugador para moverse del punto de inicio al punto final. Este objeto puede ser cualquier cosa. Un día, en kínder, usé un borrador con forma de muñeco de nieve. ¿Pero qué pasa si no tiene nada que pueda usar? ¡La buena noticia es que los niños tienen una imaginación enorme! Si solo tiene un marcador que usó para hacer la cuadrícula, pídales que imaginen que es una persona, un auto o un animal. ¡Es divertido imaginar! Además, uno de los objetivos de la lección es “comprender que los símbolos se pueden usar para representar objetos reales”, ¡así que puede convertir ese marcador en lo que quiera!

PASO TRES: Cree una historia

Necesita una razón para que el personaje se mueva del punto de inicio al punto de llegada. ¡Puede ser cualquier cosa! Puede integrar la trama en cualquier tema que esté enseñando. Por ejemplo, en una unidad de hábitat de 1er grado, el jugador es una rana que necesita llegar al estanque.

Puede personalizar la trama sin tiempo extra de planificación. ¡Que sea divertido! El otro día, cuando solo tenía un borrador de muñeco de nieve, la historia era: “El muñeco de nieve necesita alcanzar el copo de nieve”. Si no se le ocurre nada, fomente la participación pidiendo a los estudiantes que sugieran una idea. Es una buena manera de fomentar el pensamiento creativo.

Sin embargo, si prefiere un plan establecido, aquí tiene tres historias que puede utilizar:

  • Ayuda al cachorro perdido a encontrar el camino a casa
  • Explicarle al conductor del autobús escolar cómo llegar a la escuela
  • Navega en el barco pirata hacia la isla con el tesoro

PASO CUATRO: Trace la ruta

Presente el problema a los estudiantes.  Haga preguntas para que reflexionen tranquilamente sobre una solución.  Formule preguntas para guiar su razonamiento.

  • ¿Cómo puede el personaje moverse del punto de inicio al punto de llegada?  ¿Qué rutas puede tomar?
  • ¿Tiene que moverse hacia arriba, abajo, izquierda o derecha?
  • ¿Cuántos pasos necesitan dar para avanzar en esa dirección?

Pida a los estudiantes que describan su Solución por turnos.  Mueva al jugador por la cuadrícula para ilustrar cada instrucción.  Anime a los estudiantes a desarrollar múltiples rutas para el mismo problema.

PASO CINCO: Agregue obstáculos

Coloque uno o más obstáculos en la cuadrícula. El obstáculo debe encajar con la trama. En mi caso, el obstáculo era una roca grande. Simplemente dibujé un círculo. ¡Sencillo!

Para estimular el pensamiento lógico, pida a los estudiantes que piensen en otros problemas que el personaje podría enfrentar para alcanzar su objetivo. No se preocupe por lo que sugieran. No necesitan ser artistas. Recuerden que uno de los objetivos de aprendizaje es que los estudiantes comprendan que los símbolos pueden usarse para representar objetos reales. Por ejemplo, un rectángulo se convierte en una casa, una X representa la construcción de una carretera y un triángulo puede ser una aleta de tiburón.

Ahora, pida a sus estudiantes que consideren cómo deben modificar su solución para sortear el obstáculo. Una vez que tengan la cuadrícula, pueden usarla una y otra vez. Simplemente borren o muevan los obstáculos o los puntos de inicio y fin, y tendrán un problema completamente diferente que resolver.

¡A los estudiantes les encanta esta actividad STEM!

Con una sola cuadrícula, tiene una herramienta reutilizable que facilita la creación de historias, el pensamiento matemático, la colaboración y el razonamiento lógico. Es sencilla, atractiva y prácticamente no requiere preparación. Los alumnos de kínder a los que enseñaba se concentraron por completo en cómo resolver el problema. Les ENCANTA acercarse al pizarrón o cartulina y mostrar su plan. Juntos contábamos los pasos. Por supuesto, los objetos reales y una trama interesante ayudan a fomentar la participación. Es muy gratificante ver a un estudiante que deambula por el aula y a veces se resiste a unirse al grupo, de repente participar durante la hora de la alfombra.

¡Pruebe la actividad mañana!

CONSEJOS PARA MAESTROS

  • Bórrelo y vuelvan a jugar. Use marcadores para pizarrón blanco u objetos móviles para facilitar la modificación del problema.
  • ¿Guarde un archivo para tenerlo siempre listo! Cree una tabla en Microsoft Word.  Inserte imágenes prediseñadas en las celdas para añadir el inicio, el final y los obstáculos.  Proyecte la cuadrícula en la pizarra para divertirse al instante.
  • Trabajen en parejas! Los estudiantes mayores pueden trabajar en parejas o en grupos pequeños.  Cada equipo crea su propia cuadrícula.  Pueden usar un objeto de su escritorio para representar a un personaje.
  • Desafíos avanzados. Puede ajustar fácilmente el nivel de dificultad.  Añada obstáculos adicionales o cree paradas que el personaje debe realizar antes de llegar al final.

TechnoKids Tiene Actividades STEM para Niños

Si busca más maneras de enseñar pensamiento computacional en el aula, explore nuestros proyectos de programación principales, como TechnoWhiz y TechnoTales . Ambos incluyen lecciones para Scratch Jr. que usan una cuadrícula para codificar una secuencia de instrucciones. Sin embargo, si tiene estudiantes mayores, le recomendamos consultar nuestras publicaciones de blog sobre actividades de programación sin conexión y Scratch. Es un recurso excelente.

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